[버그 수정]
-엔딩이 제대로 출력되지 않는 버그 수정
1.52 버전 업데이트 이후 엔딩 크레딧이 출력되지 않고 검은 화면에서 멈추는 현상이 제보되어 확인 후 수정하였습니다.
[기타]
-연구일지 오탈자 추가 수정
연구일지에서 몇몇 오탈자 추가 제보가 들어와서 확인 후 수정하였습니다.
제보해 주신 분들에게 감사의 말씀 드립니다.
------------------------
현재 구글 플레이판은 몇시간 뒤부터 업데이트를 받으실 수 있을 것으로 보이며, 원스토어판은 늦어도 내일 쯤에는 심사가 끝날 것으로 보입니다.
iOS판은 담당 팀원의 사정상 내일부터 작업이 가능하여 안드로이드판보다 몇일 더 시간이 소요될 것 같습니다.
유저 분들의 양해 바랍니다.
2019년 9월 7일 토요일
2019년 9월 5일 목요일
1.52 버전 업데이트 내역 & 이후 개발 일정 안내
[최적화]
-메모리 사용량 최적화
(※iOS 아이폰6 이하 기기 지원완료)
그동안 iOS판은 램 1기가 이하의 애플 기기에서 게임 시작 시 앱이 꺼지는 현상으로 정상적인 플레이가 불가능하였습니다.
이번 업데이트로 메모리 사용량 최적화를 진행하여 '아이폰 6' 등, 램 1기가 이하의 애플 기기에서도 정상적인 플레이가 가능합니다.
여러가지 제약이 존재했던 팀 내 iOS 개발 환경과 테스트 기기 확보의 문제 등으로 시간이 많이 지연되었는데, 해결에 오랜 시간이 걸린 점에 대해 사과드립니다.
해당 업데이트 이후에도 제대로 실행이 안되는 분이 계신다면 제보 부탁드리겠습니다.
안드로이드의 경우는 iOS처럼 문제가 될 만큼 극단적인 메모리 사용량 이상이 없었으나, 이번 최적화를 통해 덤으로 같이 메모리 사용량이 감소하였습니다.
[UX/UI]
-'튜토리얼'을 '도움말'로 변경, 내용 간소화


(예시 이미지 2장)
기존의 '튜토리얼'을 '도움말'로 정식 명칭을 변경하고, 이에 맞춰 내용을 좀 더 직관적으로 간소화하였습니다.
기존 '튜토리얼'은 출시 당시 급박한 개발 일정으로 본래 일반적인 게임의 반응형 튜토리얼을 제작하기 힘들어 만들어진 형태로, 설명이 줄글로 나열되어 이해가 힘들었습니다.
따라서 이를 '도움말'로 명칭을 바꾸고, 추후 글로벌판을 고려하여 가능한 그림 위주의 표현을 활용하여 내용을 간소화하였습니다.
이번 업데이트에서의 '도움말' 내용은 이전 업데이트에서의 피드백도 일부 반영하였으며, 차후에 더 개선할 여지가 있습니다.
-클라우드 세이브 시 확인창 추가
클라우드 세이브를 실행할 때 확인창을 추가하였습니다.
[기타]
-몇몇 오탈자 수정
일부 인게임 카드 설명, 연구일지 'SQ-5 격류형' 항목 이미지의 오탈자 등을 수정하였습니다.
제보를 해주신 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.
※ iOS판은 심사 과정상 타 플랫폼 대비 스토어 등록이 최대 24시간 정도 지연될 수 있습니다.
------------------------------------------------
[이후 개발 일정]
이후 개발 일정에 대해서 간략하게 알려드립니다.
출시 후 추가 업데이트를 계획하면서 저희의 목표는 새로운 메인 프로그래머의 훈련소 입소 전, 예정되어 있던 큰 메이저 업데이트들을 모두 끝내고 마무리하는 것이였습니다.
그러나 메인 프로그래머의 훈련소 입소일이 얼마 남지 않은 상황에서, 예상 밖의 일이었던 iOS 최적화 문제로 해당 작업을 우선시할 필요가 있었고, 이는 생각보다 많은 시간이 소요되었습니다.
따라서 저희는 다국어 지원 추가 등 남아있는 몇몇 메이저 업데이트 사항들을 훈련소 이후에 차근차근히 작업하는 것으로 합의를 하였습니다.
이에 따라 앞으로 자잘한 마이너 업데이트를 제외하고, 아직 적용되지 못하고 남은 메이저 업데이트들은 최소 1달 정도 지나고 나서야 다시 작업을 시작할 수 있으며, 작업 속도 또한 많이 늦어질 수 있습니다.
비록 늦어지더라도 목표했던 사항들은 어떻게든 개발을 마치고 프로젝트를 마무리할 예정이니, 유저분들의 양해 부탁드립니다.
항상 저희 게임을 플레이해주셔서 감사합니다.
-메모리 사용량 최적화
(※iOS 아이폰6 이하 기기 지원완료)
그동안 iOS판은 램 1기가 이하의 애플 기기에서 게임 시작 시 앱이 꺼지는 현상으로 정상적인 플레이가 불가능하였습니다.
이번 업데이트로 메모리 사용량 최적화를 진행하여 '아이폰 6' 등, 램 1기가 이하의 애플 기기에서도 정상적인 플레이가 가능합니다.
여러가지 제약이 존재했던 팀 내 iOS 개발 환경과 테스트 기기 확보의 문제 등으로 시간이 많이 지연되었는데, 해결에 오랜 시간이 걸린 점에 대해 사과드립니다.
해당 업데이트 이후에도 제대로 실행이 안되는 분이 계신다면 제보 부탁드리겠습니다.
안드로이드의 경우는 iOS처럼 문제가 될 만큼 극단적인 메모리 사용량 이상이 없었으나, 이번 최적화를 통해 덤으로 같이 메모리 사용량이 감소하였습니다.
[UX/UI]
-'튜토리얼'을 '도움말'로 변경, 내용 간소화


(예시 이미지 2장)
기존의 '튜토리얼'을 '도움말'로 정식 명칭을 변경하고, 이에 맞춰 내용을 좀 더 직관적으로 간소화하였습니다.
기존 '튜토리얼'은 출시 당시 급박한 개발 일정으로 본래 일반적인 게임의 반응형 튜토리얼을 제작하기 힘들어 만들어진 형태로, 설명이 줄글로 나열되어 이해가 힘들었습니다.
따라서 이를 '도움말'로 명칭을 바꾸고, 추후 글로벌판을 고려하여 가능한 그림 위주의 표현을 활용하여 내용을 간소화하였습니다.
이번 업데이트에서의 '도움말' 내용은 이전 업데이트에서의 피드백도 일부 반영하였으며, 차후에 더 개선할 여지가 있습니다.
-클라우드 세이브 시 확인창 추가
클라우드 세이브를 실행할 때 확인창을 추가하였습니다.
[기타]
-몇몇 오탈자 수정
일부 인게임 카드 설명, 연구일지 'SQ-5 격류형' 항목 이미지의 오탈자 등을 수정하였습니다.
제보를 해주신 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.
※ iOS판은 심사 과정상 타 플랫폼 대비 스토어 등록이 최대 24시간 정도 지연될 수 있습니다.
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[이후 개발 일정]
이후 개발 일정에 대해서 간략하게 알려드립니다.
출시 후 추가 업데이트를 계획하면서 저희의 목표는 새로운 메인 프로그래머의 훈련소 입소 전, 예정되어 있던 큰 메이저 업데이트들을 모두 끝내고 마무리하는 것이였습니다.
그러나 메인 프로그래머의 훈련소 입소일이 얼마 남지 않은 상황에서, 예상 밖의 일이었던 iOS 최적화 문제로 해당 작업을 우선시할 필요가 있었고, 이는 생각보다 많은 시간이 소요되었습니다.
따라서 저희는 다국어 지원 추가 등 남아있는 몇몇 메이저 업데이트 사항들을 훈련소 이후에 차근차근히 작업하는 것으로 합의를 하였습니다.
이에 따라 앞으로 자잘한 마이너 업데이트를 제외하고, 아직 적용되지 못하고 남은 메이저 업데이트들은 최소 1달 정도 지나고 나서야 다시 작업을 시작할 수 있으며, 작업 속도 또한 많이 늦어질 수 있습니다.
비록 늦어지더라도 목표했던 사항들은 어떻게든 개발을 마치고 프로젝트를 마무리할 예정이니, 유저분들의 양해 부탁드립니다.
항상 저희 게임을 플레이해주셔서 감사합니다.
2019년 8월 25일 일요일
1.511버전 핫픽스 내역
[버그 수정]
-1층 갇힘 버그 방 삭제
1.5버전 출시 이후, 몇몇 유저분들이 이지, 노말 난이도 1층에서 특정 방에 입장할 경우 안이 텅 비어 있고 포탈(문) 또한 열리지 않아 안에 갇혀버리는 버그가 발생하는 것을 제보해 주셨습니다.

(제보 스크린샷)
제보를 받은 후 개발 도중 및 내부 테스트 과정에서는 전혀 발견하지 못하였던 버그인 만큼 신경써서 제보 내용과 스크린샷 등을 참고해 빠르게 버그 재현을 시도하였으며, 특정한 방에 이상이 있는 것을 확인하였습니다.
게임 진행에 영향을 미치는 버그인 만큼 빠른 조치를 위해 일단 해당 방의 출현을 삭제하는 핫픽스를 진행하여 해결하였습니다.
플랫폼별로 스토어에 올라가는 시간차가 존재하며 구글플레이, 원스토어는 몇시간 내로 올라갈 예정이나, iOS판은 약 24시간 정도 걸릴 것으로 예상되니 iOS판 유저분들의 양해 바랍니다.
-1층 갇힘 버그 방 삭제
1.5버전 출시 이후, 몇몇 유저분들이 이지, 노말 난이도 1층에서 특정 방에 입장할 경우 안이 텅 비어 있고 포탈(문) 또한 열리지 않아 안에 갇혀버리는 버그가 발생하는 것을 제보해 주셨습니다.

(제보 스크린샷)
제보를 받은 후 개발 도중 및 내부 테스트 과정에서는 전혀 발견하지 못하였던 버그인 만큼 신경써서 제보 내용과 스크린샷 등을 참고해 빠르게 버그 재현을 시도하였으며, 특정한 방에 이상이 있는 것을 확인하였습니다.
게임 진행에 영향을 미치는 버그인 만큼 빠른 조치를 위해 일단 해당 방의 출현을 삭제하는 핫픽스를 진행하여 해결하였습니다.
플랫폼별로 스토어에 올라가는 시간차가 존재하며 구글플레이, 원스토어는 몇시간 내로 올라갈 예정이나, iOS판은 약 24시간 정도 걸릴 것으로 예상되니 iOS판 유저분들의 양해 바랍니다.
2019년 8월 24일 토요일
1.51버전 업데이트 내역
[버그 수정]
-(하드)3층 보스 자이너스의 AI 오류 개선
하드 자이너스의 AI 오류로 보스가 피해량 3 이상의 공격을 받았을 경우 제대로 움직이지 않는 현상을 발견하여 수정하였습니다.
-B99 소환 시 공격예고 표시 개선
이전 '유저 피드백 중간보고'(링크)에서 언급한 부분을 적용하였습니다.
[R.A칩 수정]
-일부 특수 R.A칩의 마지막 적 처치 시 패널티 효과 처리를 명확하게 표시
'유저 피드백 중간보고'(링크)에서 언급한 부분을 확실하게 결정하여 적용하였습니다.
-고독한 비숍
'마지막 남은 적을 처치할 경우 회복 무효' 설명 추가
-야행매복의 룬다
-줄리아나의 발톱
'마지막 남은 적을 처치할 경우 피해 무효' 설명 추가
해당 카드 외의 카드들은 카드를 사용한 순간 명시된 조건 그대로 적용됩니다.
(ex: 겁쟁이 닐스)
[연구일지]
-클라우드 세이브, 로드 방식을 수동으로 변경
기기 변경, 재설치 등 여러 상황에서 사용자가 의도적으로 통제하기 힘든 기존의 자동 세이브, 로드 방식에서, 버튼을 눌러 사용하는 수동 방식으로 변경하였습니다.
타이틀 화면의 '환경설정'에서 사용하실 수 있습니다.
-'초기화' 기능이 로컬(기기) 내역만 초기화되도록 변경
클라우드 기능을 변경하면서 수동으로 클라우드에 저장된 사항을 덮어씌울 수 있게 되었기 때문에, 이에 맞춰서 내역 초기화 기능 또한 기기 내 로컬 내역만을 초기화시키는 것으로 변경되었습니다.
-클라우드 로드 시 멈춤 현상 개선
특정 상황에서 클라우드 세이브를 로드할 경우 게임이 멈추는 현상을 개선하였습니다.
[클라이언트 변경(안드로이드 한정)]
-'안드로이드 앱번들' 적용으로 앱 용량 약 10% 최적화
구글 플레이판 한정으로 '안드로이드 앱번들' 기능을 적용하여 앱의 용량을 조금 더 최적화하였습니다.
-32비트 지원 종료
엔진 업데이트 및 추가 기능으로 인해 32비트 지원이 종료되었습니다.
일반적인 사용자 분들의 실제 사용에서 큰 변화는 없을 것입니다.
[기타]
-튜토리얼 내용 간소화 일부 사전적용

'유저 피드백 중간보고'(링크)에서 언급한 튜토리얼 간소화 작업 중, 일부 내용을 먼저 사전적용했습니다.
메뉴의 '튜토리얼' 명칭을 '도움말'로 바꾸는 것과 더불어, 몇몇 빠진 부분 추가 등 다듬는 작업은 차후 업데이트에서 조금 더 이뤄질 예정입니다.
-인트로, 메인화면 이미지 비율조정
원 이미지에서 비율이 어긋났던 부분을 조정하였습니다.
[iOS판]
iOS판은 1.5버전을 건너뛰고 해당 내역을 포함한 1.51버전으로 바로 출시되었습니다.
안드로이드판에서 기존 1.5 버전에서 업데이트 되었던 사항은 '1.5 업데이트 내역'(링크)를 참고해 주시기 바랍니다.
-----------------------------------------
하드모드 베타버전 피드백 받고 있습니다.
도움이 되는 피드백을 해주신 분들에게는 소정의 대가를 드릴 예정이니 많은 피드백 부탁드립니다
링크: https://forms.gle/4Z2VD5Zff6UrH29R9


-(하드)3층 보스 자이너스의 AI 오류 개선
하드 자이너스의 AI 오류로 보스가 피해량 3 이상의 공격을 받았을 경우 제대로 움직이지 않는 현상을 발견하여 수정하였습니다.
-B99 소환 시 공격예고 표시 개선
이전 '유저 피드백 중간보고'(링크)에서 언급한 부분을 적용하였습니다.
[R.A칩 수정]
-일부 특수 R.A칩의 마지막 적 처치 시 패널티 효과 처리를 명확하게 표시
'유저 피드백 중간보고'(링크)에서 언급한 부분을 확실하게 결정하여 적용하였습니다.
-고독한 비숍
'마지막 남은 적을 처치할 경우 회복 무효' 설명 추가
-야행매복의 룬다
-줄리아나의 발톱
'마지막 남은 적을 처치할 경우 피해 무효' 설명 추가
해당 카드 외의 카드들은 카드를 사용한 순간 명시된 조건 그대로 적용됩니다.
(ex: 겁쟁이 닐스)
[연구일지]
-클라우드 세이브, 로드 방식을 수동으로 변경
기기 변경, 재설치 등 여러 상황에서 사용자가 의도적으로 통제하기 힘든 기존의 자동 세이브, 로드 방식에서, 버튼을 눌러 사용하는 수동 방식으로 변경하였습니다.
타이틀 화면의 '환경설정'에서 사용하실 수 있습니다.
-'초기화' 기능이 로컬(기기) 내역만 초기화되도록 변경
클라우드 기능을 변경하면서 수동으로 클라우드에 저장된 사항을 덮어씌울 수 있게 되었기 때문에, 이에 맞춰서 내역 초기화 기능 또한 기기 내 로컬 내역만을 초기화시키는 것으로 변경되었습니다.
-클라우드 로드 시 멈춤 현상 개선
특정 상황에서 클라우드 세이브를 로드할 경우 게임이 멈추는 현상을 개선하였습니다.
[클라이언트 변경(안드로이드 한정)]
-'안드로이드 앱번들' 적용으로 앱 용량 약 10% 최적화
구글 플레이판 한정으로 '안드로이드 앱번들' 기능을 적용하여 앱의 용량을 조금 더 최적화하였습니다.
-32비트 지원 종료
엔진 업데이트 및 추가 기능으로 인해 32비트 지원이 종료되었습니다.
일반적인 사용자 분들의 실제 사용에서 큰 변화는 없을 것입니다.
[기타]
-튜토리얼 내용 간소화 일부 사전적용

'유저 피드백 중간보고'(링크)에서 언급한 튜토리얼 간소화 작업 중, 일부 내용을 먼저 사전적용했습니다.
메뉴의 '튜토리얼' 명칭을 '도움말'로 바꾸는 것과 더불어, 몇몇 빠진 부분 추가 등 다듬는 작업은 차후 업데이트에서 조금 더 이뤄질 예정입니다.
-인트로, 메인화면 이미지 비율조정
원 이미지에서 비율이 어긋났던 부분을 조정하였습니다.
[iOS판]
iOS판은 1.5버전을 건너뛰고 해당 내역을 포함한 1.51버전으로 바로 출시되었습니다.
안드로이드판에서 기존 1.5 버전에서 업데이트 되었던 사항은 '1.5 업데이트 내역'(링크)를 참고해 주시기 바랍니다.
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하드모드 베타버전 피드백 받고 있습니다.
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2019년 8월 20일 화요일
190820 유저 피드백 중간 보고
시간이 좀 나서 자주 들어오는 몇몇 문의사항 및 피드백을 모아서 QnA 형식으로 정리해 보았습니다.
앞으로도 지속적으로 응답해드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
현재 게임 시스템에서는 방 내의 마지막 몹을 잡을 경우 카드의 상태이상, 특수조건의 판정보다 먼저 방의 클리어 처리를 하고 있습니다.
이는 플레이어들에게 방 클리어를 하는 순간에는 카드의 패널티를 무시할 수 있는 메리트를 주기 위해서입니다.
예를 들어 '야행매복의 룬다' 등 체력이 깎이는 패널티를 가진 카드로 마지막 적을 처리할 경우 다음과 같이 처리됩니다.
1. '야행매복의 룬다' 패널티 조건 상황으로 마지막 적 처리
2. 마지막 적이 처리되었으므로 방 클리어 판정 우선, 비전투 상태로 전환
3. 카드 특수조건 판정 시작
4. 그러나 방 클리어 후 비전투 상태이기 때문에 피해 처리 무효
따라서 현재 '고독한 비숍'을 마지막 몹을 잡는 데 사용하실 경우 '덱 0장' 조건을 만족시키더라도 다음과 같이 적용됩니다.
1. 덱이 0장인 상태로 '고독한 비숍'으로 적 처리
2. 방 클리어 판정, 동시에 비전투 상태로 전환, 초기 상태로 덱 리로드(덱 12장 첫 핸드 3장)
3. 카드 특수조건 판정 시작
4. 현재 덱 수는 12장이기 때문에 패널티 처리로 회복 무효
따라서 해당 사항은 시스템 상으론 일관된 처리이나, 카드 설명에 따른 일반적 인식과는 다르기 때문에 효과 혹은 카드 설명 쪽을 개선해야 할 부분이 맞습니다.
현재 '고독한 비숍'의 성능이 높은 것을 감안하면 무난한 패널티라 생각해, 현재 상태를 유지하면서 카드 설명에 해당 예외상황에 대한 설명을 추가 명시하거나
'고독한 비숍'만 특수하게 처리순서를 바꿔 마지막 적 처치 시에도 회복이 되게 효과를 바꾸는 방법 중에서 선택할 예정입니다.
다음 업데이트까지 피드백 등을 참고하여 적용하도록 하겠습니다.
Q2. 3층 보스가 B99를 소환할 경우 공격예고 없이 바로 다음 턴에 공격합니다.
현재 게임 시스템상 '소환' 또한 하나의 행동으로 턴을 소모하여 처리되기 때문에, 소환한 직후에는 이미 처리시간이 흘러 몬스터가 행동이나 조건, 판정 처리를 하는 것이 불가능하고 이에 따라 '공격예고'를 띄우는 것 또한 힘들었습니다.
이를 간접적으로 해결하려고 시도해보았으나 많은 애로사항이 존재하였습니다.
따라서 어쩔 수 없이 차선의 해결책을 고민 끝에 도입해 볼 예정입니다.
B99의 AI는 밸런스 디자인상 의도적으로 첫턴부터 바로 이동 혹은 공격을 하도록 짜여져 있었습니다만, 이를 1턴의 대기시간을 두는 것으로 변경하려고 합니다.
[변경 시 예정 모습]
해당 변경 시 소환 다음 턴에 한턴 공격예고와 함께 대기 후, 그 다음 턴에서야 공격을 하게 되어 공격 예고 없이 공격하는 상황은 해결이 됩니다.
B99의 해당 변경점은 B99가 등장하는 모든 방과 소환 패턴의 전체적인 난이도 하향이 되며, 밸런스에도 영향을 주는 사항입니다.
이에 따라 후속 밸런스 조정이 필요해질 수 있는 점을 양해해 주시기 바랍니다.
Q3. 튜토리얼이 가독성이 떨어집니다 & 인트로가 매번 뜨는 것이 불편합니다
튜토리얼은 초기 개발 당시 급박한 기한 내에 만들어져 가독성도 떨어지고 오탈자도 존재하는 등, 미흡한 부분이 많은 상황이며, 저희도 이를 초기부터 인지하고 있었으나 사정상 우선순위가 계속 밀렸습니다.
현재 이를 개선하는 사항이 진행 중에 있으며, 예를 들어 튜토리얼의 경우 '도움말(Help)'로 이름을 바꾸고 좀더 간소화된 메뉴얼의 느낌으로 완전히 갈아엎을 예정입니다.
인트로 또한 개선을 할 예정이며, 크레딧 등과 같이 '다시보기' 기능과 연계할 예정입니다.
튜토리얼과 인트로 개선의 우선순위가 뒤로 밀린 이유는, 해당 작업이 이제 개발을 시작해야 하는 클라이언트 구조 변경이 이뤄지는 '언어 변경 지원'과 연계되는 부분이라, 해당 기능을 고려하여 작업을 할 예정이었기 때문입니다.
게임의 초반 인상에 큰 영향을 주는 부분임에도 불구하고 긴 시간이 걸리고 있어 죄송하며, 빠른 시일 내에 업데이트 할 수 있도록 노력하겠습니다.
Q4. iOS판 실행이 되지 않습니다
현재 iOS판이 메모리 관리가 부실하여 램 1기가 이하의 iOS 기기에서 메모리 부족 현상이 발생하고 있습니다.
초기 iOS판 개발 시 팀 내에서 확보한 iOS판 테스트 기기가 전부 램 2기가 이상의 기기여서 이를 인지하지 못했던 점에 대해 사과드립니다.
여러 최적화 방법을 적용해보고 있으나 확정적인 해결을 아직 장담할 수 없어, 해결이 될때까지 미지원 기기에 대한 사항을 스토어 설명에 추가할 예정입니다.
단기간 내의 해결을 장담하지 못하는 만큼, 해당 현상으로 플레이가 불가능하신 iOS 기기 사용자 분들은 앱스토어 절차를 밟아 우선 환불처리를 하시는 것을 권해드립니다.
정말 죄송합니다.
마치며...
유저 피드백은 항상 귀기울여 듣고 있으며 앞으로도 최대한 응답해드리도록 노력하겠습니다.
귀한 의견을 내주신 유저 분들 모두에게 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.
+하드모드 피드백에 관하여
현재 하드모드에 대한 피드백이 많이 부족한 상황입니다.
덧글, 게시글, 트위터, 공식 설문조사 등 어떤 통로라도 좋으니 하드모드에 대한 피드백을 해주시면 정말 감사하겠습니다.
도움이 되는 성실한 피드백을 해주신 분들을 선정하여 소정의 대가(기프티콘, 상품권 등)를 드릴 예정이니 많이 참여해주세요.
공식 하드모드 설문조사 링크
2019년 8월 18일 일요일
1.5 버전 업데이트 내역
[컨텐츠 추가]
-난이도 선택(Beta Ver.)

'난이도 선택' 기능이 추가되었습니다.
게임을 시작할 시 '노말(기존 난이도)' 외에 '이지'와 '하드' 난이도를 선택할 수 있습니다.
두 난이도 모두 베타 버전으로 유저들의 피드백을 일정기간 받아 세부조정을 한 뒤 정식으로 전환할 예정입니다.
정식 버전 전환 시 하드 난이도의 경우 클리어 업적 추가를 고려하고 있습니다.
각 난이도별로 첫 공개 사양은 다음과 같습니다.
이지(Easy): 본편(노말)이 어려운 분들을 위한 초심자용 난이도입니다
1. 적 전체 공격력 감소
2. 보스 체력 감소
3. 한 층의 크기 감소
4. 단일형 정제소 내구도 감소
5. 특수 R.A칩 초기 코스트 1 감소
하드(Hard): 본편(노말)을 클리어한 분들을 위한 도전자용 난이도입니다
1. 적 전체 공격력 증가
2. 일부 보스 체력 증가
3. 대부분의 적 패턴 강화
4. 모든 보스에게 체력이 일정 이하로 감소했을 경우 등장하는 특수 패턴 추가
5. 1층부터 2층의 방이 등장
6. 한 층의 크기 증가, 정제소 수 소폭 감소
7. 2코스트 이상의 일반 R.A칩 드랍률 감소
(현 하드 공개 사양에 미포함이나 고려중인 사항)
8. 맵에 이동불가 상태이상을 거는 거미줄 발판 배치 추가
9. 5층에 고난이도 일반방 몇개 추가
하드 모드는 특히 게임의 엔드 컨텐츠인만큼 구글 설문조사, 공식블로그 덧글, 각종 커뮤니티 게시글 등을 모두 참고할 예정입니다.
따라서 하드 모드와 관련된 게시글을 하나 더 올릴 예정이니 유저분들의 많은 피드백 부탁드리겠습니다.
↓하드모드 베타버전 설문조사↓
https://forms.gle/4Z2VD5Zff6UrH29R9
-몇몇 방의 몹배치 개선 및 방 종류 소폭 추가
개선의 여지가 있는 몇몇 방들의 몹 배치를 수정하였으며, 방 종류를 몇개 더 추가하였습니다.
하드 모드의 준비로 이번 업데이트에서는 많은 개선과 추가는 하지 못하였으나, 추후 업데이트에서 좀 더 추가해볼 예정입니다.
[R.A칩 개편]
-일부 특수 R.A칩 효과 변경 및 상향
사용률이 저조한 R.A칩 몇개를 대폭 상향하였습니다.
하드 난이도의 추가, 라이트 유저 배려 등을 고려하여 상향폭을 크게 하였으며, 이후 피드백을 통해 추가 조정이 가능합니다.
-고독한 비숍
(효과변경)
사용 시 AKS충전불가 1턴. 단 덱에 남은 카드가 0장일 경우 적을 타격 시 HP, AKS 풀회복.
카드의 컨셉을 대폭 바꿔 일반적인 상황에선 상시리스크, 특수한 상황을 설계하여 쓰면 하이리턴로 변경하였습니다.
리스크 대비 리턴이 큰 것은 의도적으로 고성능 카드로 설계한 것이지만, 재미를 해칠 정도라 판단되면 추후 조정이 가능합니다.
-겁쟁이 닐스
(효과변경)
사용 시 HP 3이 됨. 덱에 남은 카드가 5장 이상일 경우 HP 5가 됨.
하드 기준으로 사용하기 힘들어 조건부 옵션으로 바꾸어 성능을 상향했습니다. 추후 조정 가능합니다.
-시간을 먹는 개구리
(효과변경)
2마리 이상 타격 시 HP, AKS 회복 3. 사용 후 랜덤 위치 순간이동
-질풍삵
(효과변경)
사용시 피해면역 1턴. AKS 충전불가 3턴. 사용 후 랜덤 위치 순간이동
사용 후 랜덤 위치 순간이동 효과는 그 특성상 보스전 등에서 사용하기 힘들다는 태생적 한계가 존재하여, 리스크에 걸맞는 효과가 함께 붙게 만들었습니다.
특히 질풍삵은 의도적으로 고성능 카드의 방향성으로 설계하였으며, 추후 조정이 가능합니다.
-검은 번개
초기 공격력 0→1
하드 모드 추가 및 타 카드의 고성능화에 맞춰 과거 테스트 버전에서의 사양으로 되돌려 상향하였습니다.
-'타격 시 회복' 조건을 카드 설명에 더 명확히 명시
밸런스상 단 하나의 R.A칩을 제외하고 모든 체력 회복 효과는 '적을 타격할 시'에만 발동되지만 텍스트 표기가 애매하여 전달이 잘 안되었습니다.
이를 개선하여 텍스트상에서 명확하게 명시를 하였습니다.
-몇몇 카드 패널티의 상태이상 턴 수 표기 오류 수정
내부 계산식과 실제 일반적인 턴 수를 세는 방식과의 차이로 인해 1턴의 오차가 존재하였는데 이를 일반적인 인식에 맞춰 표기를 고쳤습니다.
[최적화]
-몇몇 최적화 사항을 진행하였습니다.
최적화는 지속적인 개선이 필요한 사항이라 오랜 시간이 걸리는 점 양해 바랍니다.
[iOS 업데이트]
iOS 업데이트는 iOS 버전만의 추가 개선 사항 및 심사 문제로 조금 더 시간이 걸릴 것으로 예상됩니다.
iOS 유저 분들의 양해 바랍니다.
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-난이도 선택(Beta Ver.)

'난이도 선택' 기능이 추가되었습니다.
게임을 시작할 시 '노말(기존 난이도)' 외에 '이지'와 '하드' 난이도를 선택할 수 있습니다.
두 난이도 모두 베타 버전으로 유저들의 피드백을 일정기간 받아 세부조정을 한 뒤 정식으로 전환할 예정입니다.
정식 버전 전환 시 하드 난이도의 경우 클리어 업적 추가를 고려하고 있습니다.
각 난이도별로 첫 공개 사양은 다음과 같습니다.
이지(Easy): 본편(노말)이 어려운 분들을 위한 초심자용 난이도입니다
1. 적 전체 공격력 감소
2. 보스 체력 감소
3. 한 층의 크기 감소
4. 단일형 정제소 내구도 감소
5. 특수 R.A칩 초기 코스트 1 감소
하드(Hard): 본편(노말)을 클리어한 분들을 위한 도전자용 난이도입니다
1. 적 전체 공격력 증가
2. 일부 보스 체력 증가
3. 대부분의 적 패턴 강화
4. 모든 보스에게 체력이 일정 이하로 감소했을 경우 등장하는 특수 패턴 추가
5. 1층부터 2층의 방이 등장
6. 한 층의 크기 증가, 정제소 수 소폭 감소
7. 2코스트 이상의 일반 R.A칩 드랍률 감소
(현 하드 공개 사양에 미포함이나 고려중인 사항)
8. 맵에 이동불가 상태이상을 거는 거미줄 발판 배치 추가
9. 5층에 고난이도 일반방 몇개 추가
하드 모드는 특히 게임의 엔드 컨텐츠인만큼 구글 설문조사, 공식블로그 덧글, 각종 커뮤니티 게시글 등을 모두 참고할 예정입니다.
따라서 하드 모드와 관련된 게시글을 하나 더 올릴 예정이니 유저분들의 많은 피드백 부탁드리겠습니다.
↓하드모드 베타버전 설문조사↓
https://forms.gle/4Z2VD5Zff6UrH29R9
-몇몇 방의 몹배치 개선 및 방 종류 소폭 추가
개선의 여지가 있는 몇몇 방들의 몹 배치를 수정하였으며, 방 종류를 몇개 더 추가하였습니다.
하드 모드의 준비로 이번 업데이트에서는 많은 개선과 추가는 하지 못하였으나, 추후 업데이트에서 좀 더 추가해볼 예정입니다.
[R.A칩 개편]
-일부 특수 R.A칩 효과 변경 및 상향
사용률이 저조한 R.A칩 몇개를 대폭 상향하였습니다.
하드 난이도의 추가, 라이트 유저 배려 등을 고려하여 상향폭을 크게 하였으며, 이후 피드백을 통해 추가 조정이 가능합니다.
-고독한 비숍
(효과변경)
사용 시 AKS충전불가 1턴. 단 덱에 남은 카드가 0장일 경우 적을 타격 시 HP, AKS 풀회복.
카드의 컨셉을 대폭 바꿔 일반적인 상황에선 상시리스크, 특수한 상황을 설계하여 쓰면 하이리턴로 변경하였습니다.
리스크 대비 리턴이 큰 것은 의도적으로 고성능 카드로 설계한 것이지만, 재미를 해칠 정도라 판단되면 추후 조정이 가능합니다.
-겁쟁이 닐스
(효과변경)
사용 시 HP 3이 됨. 덱에 남은 카드가 5장 이상일 경우 HP 5가 됨.
하드 기준으로 사용하기 힘들어 조건부 옵션으로 바꾸어 성능을 상향했습니다. 추후 조정 가능합니다.
-시간을 먹는 개구리
(효과변경)
2마리 이상 타격 시 HP, AKS 회복 3. 사용 후 랜덤 위치 순간이동
-질풍삵
(효과변경)
사용시 피해면역 1턴. AKS 충전불가 3턴. 사용 후 랜덤 위치 순간이동
사용 후 랜덤 위치 순간이동 효과는 그 특성상 보스전 등에서 사용하기 힘들다는 태생적 한계가 존재하여, 리스크에 걸맞는 효과가 함께 붙게 만들었습니다.
특히 질풍삵은 의도적으로 고성능 카드의 방향성으로 설계하였으며, 추후 조정이 가능합니다.
-검은 번개
초기 공격력 0→1
하드 모드 추가 및 타 카드의 고성능화에 맞춰 과거 테스트 버전에서의 사양으로 되돌려 상향하였습니다.
-'타격 시 회복' 조건을 카드 설명에 더 명확히 명시
밸런스상 단 하나의 R.A칩을 제외하고 모든 체력 회복 효과는 '적을 타격할 시'에만 발동되지만 텍스트 표기가 애매하여 전달이 잘 안되었습니다.
이를 개선하여 텍스트상에서 명확하게 명시를 하였습니다.
-몇몇 카드 패널티의 상태이상 턴 수 표기 오류 수정
내부 계산식과 실제 일반적인 턴 수를 세는 방식과의 차이로 인해 1턴의 오차가 존재하였는데 이를 일반적인 인식에 맞춰 표기를 고쳤습니다.
[최적화]
-몇몇 최적화 사항을 진행하였습니다.
최적화는 지속적인 개선이 필요한 사항이라 오랜 시간이 걸리는 점 양해 바랍니다.
[iOS 업데이트]
iOS 업데이트는 iOS 버전만의 추가 개선 사항 및 심사 문제로 조금 더 시간이 걸릴 것으로 예상됩니다.
iOS 유저 분들의 양해 바랍니다.
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2019년 7월 26일 금요일
7월 이후 업데이트 예정사항
0.감사의 말
먼저 아켈로그 연구소를 받아주시고 플레이해주신 모든 분들에게 감사드립니다.
iOS, 원스토어 출시와 재홍보 이후 추가로 많은 분들이 받아주시고 피드백 또한 해주셨습니다.
저희가 평소 각자의 일을 하고 있는 상황이라 확인을 자주 못하지만 최대한 응답해드리도록 노력하겠으며, 그런 차원에서 추후 업데이트 예정 사항을 정리해 보았습니다.
1.특수 R.A칩 상향
특수 R.A칩(보라색 카드)은 개발 초중기 방향성으론 일반 R.A칩과 바닐라 카드와 효과 카드 정도의 관계로, 완전한 상위 개념이 아닌 특이한 효과가 있는 카드 정도로 하위, 동급, 상위 카드가 섞여 있는 개념으로 구상했었습니다.
그러나 도중에 개발 사정상 컨셉이 변경되면서, 특수 칩은 그 위치가 일반 카드 대비 상위 카드의 개념에 가깝게 포지션이 옮겨졌습니다.
이에 일괄적 상향을 살짝 했음에도 불구하고 효과가 미묘한 카드들이 남아 있었고, 이를 로그라이크적인 접근법으로 일단 두었으나 생각 이상으로 사용률이 저조한 카드들이 많았습니다.
현재 위치에 맞게 상향을 필요성을 느껴 우선 몇몇 카드의 수치 조절을 하였으나, 단순히 수치만 대폭 올리면 카드의 개성이 사라질 우려가 있어 몇몇 사용율이 극히 저조한 카드들을 아예 범위, 효과 들을 살짝 바꾸는 식으로 추가상향할 예정입니다.
2.하드모드 추가
현재 하드모드는 구상 및 패턴 테스트 중이며, 아무리 늦어도 8월 말~9월 초에 최종 적용하는 것을 목표로 잡고 있습니다.
잡몹은 구상, 구현이 어느 정도 틀이 잡혀 테스트 플레이로 검증 중이며
보스 몬스터는 아직 패턴을 잡아가는 중입니다.
보스 몬스터까지 어느 정도 구상이 잡히고, 클라에서 난이도 선택이 구현이 완료되면 오픈 베타의 느낌으로 최종 목표 기한 전에 인게임에 미리 넣어보고 유저 피드백을 받아보는 것을 고려하고 있습니다.
하드모드에서 어느 정도 확정된 사항은 다음과 같으며 피드백을 통해 추가, 변경될 수 있습니다.
-전체 몬스터 공격력 강화(1 예상)
-일부 잡몹의 패턴 강화, 모든 보스 몬스터의 패턴 강화
-1층부터 2층의 방 배치가 출현
-정제소, 보스방만 존재하던 5층에 최고난이도 방 몇개를 추가
레벨 디자인이 조금 미흡하다 생각되는 몇몇 방들 개선해보고 있으며, 랜덤 맵에서 다양성 증가를 위해 추가로 방을 제작하는 중입니다.
추후 업데이트로 추가할 예정입니다.
4.연구일지 텍스트 보완 및 추가
출시 전 개발 일정상 기한이 빠듯하여 몇몇 연구일지, 특히 특수 R.A칩의 텍스트가 시놉시스 수준으로만 들어간 것을 보완하여 타 연구일지 수준의 텍스트를 추가할 예정입니다.
순수하게 개발적 측면에서는 우선순위가 떨어질 수 있는 부분이나 아켈로그 연구소의 세계관과 로어를 좋아해주시는 유저분들을 위해서 시간이 걸리더라도 꼭 추가하도록 하겠습니다.
5.언어 선택 추가
몇몇 요구가 있어 외국인 유저들을 고려한 글로벌 출시를 위해 언어 선택 기능을 구현하는 중입니다.
초기 개발 당시 전혀 고려하지 않은 기능이라, 클라이언트를 고쳐야 해서 시간이 걸려 완료 시점은 가장 나중이 될 것 같습니다.
현재 추가 고려중인 언어는 영어, 일본어 2가지입니다.
6.버그 및 최적화 관련
버그와 최적화 문제도 많은 분들이 피드백을 주셨으나 저희가 아마추어들인 점, 팀원들 각자 개인 일이 존재한다는 2가지 때문에 해결이 쉽지 않은 상황입니다.
가장 문제가 되는 것은 iOS, 특히 램 1기가 이하의 기기에서 메모리 부족으로 프리징이나 종료가 잦은 상황인데, 가능한 선 내에서 방법을 찾아보겠습니다.
다만 이 부분은 솔직하게 단기간 내의 해결 확답을 드리기 힘들 것 같습니다.
양해 바랍니다.
7.(iOS 한정)게임센터 연동 추가
현재 iOS버전은 본래 있던 구글 플레이의 클라우드 세이브, 업적 등의 기능이 전부 빠져있는 상황입니다.
저희가 iOS 개발이 처음이고 미숙하여 iOS의 게임센터를 출시 사양에서는 우선 빼고 작업을 하였으며, 준비가 되면 추후 업데이트로 구글처럼 클라우드 세이브와 업적 기능을 게임센터를 통해 추가할 예정입니다.
8.마치며
마지막으로 아켈로그 연구소는 현재 남아있는 팀원들의 사정상 특별한 일이 없는 한 9월 초에 개발을 마치고 완결된 싱글 플레이 게임으로 깔끔하게 프로젝트를 마무리 지을 예정입니다.
각자의 일과 병행하면서 틈틈히 개발하는 것이 쉽진 않은 상황이나, 단순히 아마추어 게임 출시의 추억으로 남았을 게임에 기대 이상의 호응을 해주신 유저분들을 위해서 마지막까지 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.
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