2019년 8월 20일 화요일

190820 유저 피드백 중간 보고

시간이 좀 나서 자주 들어오는 몇몇 문의사항 및 피드백을 모아서 QnA 형식으로 정리해 보았습니다.

앞으로도 지속적으로 응답해드릴 수 있도록 노력하겠습니다.



Q1. 변경된 '고독한 비숍'으로 마지막 몹을 잡을 경우 조건을 맞춰도 회복이 되지 않습니다.


현재 게임 시스템에서는 방 내의 마지막 몹을 잡을 경우 카드의 상태이상, 특수조건의 판정보다 먼저 방의 클리어 처리를 하고 있습니다.

이는 플레이어들에게 방 클리어를 하는 순간에는 카드의 패널티를 무시할 수 있는 메리트를 주기 위해서입니다.

예를 들어 '야행매복의 룬다' 등 체력이 깎이는 패널티를 가진 카드로 마지막 적을 처리할 경우 다음과 같이 처리됩니다.


1. '야행매복의 룬다' 패널티 조건 상황으로 마지막 적 처리
2. 마지막 적이 처리되었으므로 방 클리어 판정 우선, 비전투 상태로 전환
3. 카드 특수조건 판정 시작
4. 그러나 방 클리어 후 비전투 상태이기 때문에 피해 처리 무효


따라서 현재 '고독한 비숍'을 마지막 몹을 잡는 데 사용하실 경우 '덱 0장' 조건을 만족시키더라도 다음과 같이 적용됩니다.


1. 덱이 0장인 상태로 '고독한 비숍'으로 적 처리
2. 방 클리어 판정, 동시에 비전투 상태로 전환, 초기 상태로 덱 리로드(덱 12장 첫 핸드 3장)
3. 카드 특수조건 판정 시작 
4. 현재 덱 수는 12장이기 때문에 패널티 처리로 회복 무효


따라서 해당 사항은 시스템 상으론 일관된 처리이나, 카드 설명에 따른 일반적 인식과는 다르기 때문에 효과 혹은 카드 설명 쪽을 개선해야 할 부분이 맞습니다.

현재 '고독한 비숍'의 성능이 높은 것을 감안하면 무난한 패널티라 생각해, 현재 상태를 유지하면서 카드 설명에 해당 예외상황에 대한 설명을 추가 명시하거나

'고독한 비숍'만 특수하게 처리순서를 바꿔 마지막 적 처치 시에도 회복이 되게 효과를 바꾸는 방법 중에서 선택할 예정입니다.

다음 업데이트까지 피드백 등을 참고하여 적용하도록 하겠습니다.





Q2. 3층 보스가 B99를 소환할 경우 공격예고 없이 바로 다음 턴에 공격합니다.


현재 게임 시스템상 '소환' 또한 하나의 행동으로 턴을 소모하여 처리되기 때문에, 소환한 직후에는 이미 처리시간이 흘러 몬스터가 행동이나 조건, 판정 처리를 하는 것이 불가능하고 이에 따라 '공격예고'를 띄우는 것 또한 힘들었습니다.

이를 간접적으로 해결하려고 시도해보았으나 많은 애로사항이 존재하였습니다.
따라서 어쩔 수 없이 차선의 해결책을 고민 끝에 도입해 볼 예정입니다.

B99의 AI는 밸런스 디자인상 의도적으로 첫턴부터 바로 이동 혹은 공격을 하도록 짜여져 있었습니다만, 이를 1턴의 대기시간을 두는 것으로 변경하려고 합니다.


[변경 시 예정 모습]


해당 변경 시 소환 다음 턴에 한턴 공격예고와 함께 대기 후, 그 다음 턴에서야 공격을 하게 되어 공격 예고 없이 공격하는 상황은 해결이 됩니다.

B99의 해당 변경점은 B99가 등장하는 모든 방과 소환 패턴의 전체적인 난이도 하향이 되며, 밸런스에도 영향을 주는 사항입니다.

이에 따라 후속 밸런스 조정이 필요해질 수 있는 점을 양해해 주시기 바랍니다.





Q3. 튜토리얼이 가독성이 떨어집니다 & 인트로가 매번 뜨는 것이 불편합니다


튜토리얼은 초기 개발 당시 급박한 기한 내에 만들어져 가독성도 떨어지고 오탈자도 존재하는 등, 미흡한 부분이 많은 상황이며, 저희도 이를 초기부터 인지하고 있었으나 사정상 우선순위가 계속 밀렸습니다.

현재 이를 개선하는 사항이 진행 중에 있으며, 예를 들어 튜토리얼의 경우 '도움말(Help)'로 이름을 바꾸고 좀더 간소화된 메뉴얼의 느낌으로 완전히 갈아엎을 예정입니다.
인트로 또한 개선을 할 예정이며, 크레딧 등과 같이 '다시보기' 기능과 연계할 예정입니다.

튜토리얼과 인트로 개선의 우선순위가 뒤로 밀린 이유는, 해당 작업이 이제 개발을 시작해야 하는 클라이언트 구조 변경이 이뤄지는 '언어 변경 지원'과 연계되는 부분이라, 해당 기능을 고려하여 작업을 할 예정이었기 때문입니다.

게임의 초반 인상에 큰 영향을 주는 부분임에도 불구하고 긴 시간이 걸리고 있어 죄송하며, 빠른 시일 내에 업데이트 할 수 있도록 노력하겠습니다.





Q4. iOS판 실행이 되지 않습니다


현재 iOS판이 메모리 관리가 부실하여 램 1기가 이하의 iOS 기기에서 메모리 부족 현상이 발생하고 있습니다.

초기 iOS판 개발 시 팀 내에서 확보한 iOS판 테스트 기기가 전부 램 2기가 이상의 기기여서 이를 인지하지 못했던 점에 대해 사과드립니다.

여러 최적화 방법을 적용해보고 있으나 확정적인 해결을 아직 장담할 수 없어, 해결이 될때까지 미지원 기기에 대한 사항을 스토어 설명에 추가할 예정입니다.

단기간 내의 해결을 장담하지 못하는 만큼, 해당 현상으로 플레이가 불가능하신 iOS 기기 사용자 분들은 앱스토어 절차를 밟아 우선 환불처리를 하시는 것을 권해드립니다.

정말 죄송합니다.





마치며...

유저 피드백은 항상 귀기울여 듣고 있으며 앞으로도 최대한 응답해드리도록 노력하겠습니다.
귀한 의견을 내주신 유저 분들 모두에게 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.





+하드모드 피드백에 관하여

현재 하드모드에 대한 피드백이 많이 부족한 상황입니다.
덧글, 게시글, 트위터, 공식 설문조사 등 어떤 통로라도 좋으니 하드모드에 대한 피드백을 해주시면 정말 감사하겠습니다.

도움이 되는 성실한 피드백을 해주신 분들을 선정하여 소정의 대가(기프티콘, 상품권 등)를 드릴 예정이니 많이 참여해주세요.

공식 하드모드 설문조사 링크

댓글 1개:

  1. 현재 일반 카드중 격류가 모든 카드의 상위호환이라 게임이 격류 카드를 최우선적으로 찾는 게임이 된것 같아요. 현재는 결정,집중 카드를 빨리 상위카드로 바꿔야만 한 것이 아쉬워요
    결정형,집중형 등의 카드들의 사거리 증가 등 상향이 필요해보입니다.

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iOS판 재등록 및 업데이트 안내

안녕하세요. 아켈로그 연구소 프로젝트의 팀장입니다. iOS판의 앱스토어 재등록 및 버전 업데이트가 완료되었습니다. 바뀐 앱스토어의 정책과 이를 여건상 충족하지 못하는 상황, 생업의 문제 등이 있었으나 결과적으로 1년이 넘는 시간이 걸린 점 사과드립니다...