2019년 8월 25일 일요일

1.511버전 핫픽스 내역

[버그 수정]

-1층 갇힘 버그 방 삭제

1.5버전 출시 이후, 몇몇 유저분들이 이지, 노말 난이도 1층에서 특정 방에 입장할 경우 안이 텅 비어 있고 포탈(문) 또한 열리지 않아 안에 갇혀버리는 버그가 발생하는 것을 제보해 주셨습니다.



(제보 스크린샷)


제보를 받은 후 개발 도중 및 내부 테스트 과정에서는 전혀 발견하지 못하였던 버그인 만큼 신경써서 제보 내용과 스크린샷 등을 참고해 빠르게 버그 재현을 시도하였으며, 특정한 방에 이상이 있는 것을 확인하였습니다.
게임 진행에 영향을 미치는 버그인 만큼 빠른 조치를 위해 일단 해당 방의 출현을 삭제하는 핫픽스를 진행하여 해결하였습니다.

플랫폼별로 스토어에 올라가는 시간차가 존재하며 구글플레이, 원스토어는 몇시간 내로 올라갈 예정이나, iOS판은 약 24시간 정도 걸릴 것으로 예상되니 iOS판 유저분들의 양해 바랍니다.

2019년 8월 24일 토요일

1.51버전 업데이트 내역

[버그 수정]

-(하드)3층 보스 자이너스의 AI 오류 개선

하드 자이너스의 AI 오류로 보스가 피해량 3 이상의 공격을 받았을 경우 제대로 움직이지 않는 현상을 발견하여 수정하였습니다.



-B99 소환 시 공격예고 표시 개선

이전 '유저 피드백 중간보고'(링크)에서 언급한 부분을 적용하였습니다.



[R.A칩 수정]

-일부 특수 R.A칩의 마지막 적 처치 시 패널티 효과 처리를 명확하게 표시

'유저 피드백 중간보고'(링크)에서 언급한 부분을 확실하게 결정하여 적용하였습니다.


-고독한 비숍
'마지막 남은 적을 처치할 경우 회복 무효' 설명 추가

-야행매복의 룬다
-줄리아나의 발톱
'마지막 남은 적을 처치할 경우 피해 무효' 설명 추가

해당 카드 외의 카드들은 카드를 사용한 순간 명시된 조건 그대로 적용됩니다.
(ex: 겁쟁이 닐스)



[연구일지]

-클라우드 세이브, 로드 방식을 수동으로 변경

기기 변경, 재설치 등 여러 상황에서 사용자가 의도적으로 통제하기 힘든 기존의 자동 세이브, 로드 방식에서, 버튼을 눌러 사용하는 수동 방식으로 변경하였습니다.
타이틀 화면의 '환경설정'에서 사용하실 수 있습니다.


-'초기화' 기능이 로컬(기기) 내역만 초기화되도록 변경

클라우드 기능을 변경하면서 수동으로 클라우드에 저장된 사항을 덮어씌울 수 있게 되었기 때문에, 이에 맞춰서 내역 초기화 기능 또한 기기 내 로컬 내역만을 초기화시키는 것으로 변경되었습니다.


-클라우드 로드 시 멈춤 현상 개선

특정 상황에서 클라우드 세이브를 로드할 경우 게임이 멈추는 현상을 개선하였습니다.



[클라이언트 변경(안드로이드 한정)]

-'안드로이드 앱번들' 적용으로 앱 용량 약 10% 최적화

구글 플레이판 한정으로 '안드로이드 앱번들' 기능을 적용하여 앱의 용량을 조금 더 최적화하였습니다.



-32비트 지원 종료

엔진 업데이트 및 추가 기능으로 인해 32비트 지원이 종료되었습니다.
일반적인 사용자 분들의 실제 사용에서 큰 변화는 없을 것입니다.



[기타]

-튜토리얼 내용 간소화 일부 사전적용



'유저 피드백 중간보고'(링크)에서 언급한 튜토리얼 간소화 작업 중, 일부 내용을 먼저 사전적용했습니다.

메뉴의 '튜토리얼' 명칭을 '도움말'로 바꾸는 것과 더불어, 몇몇 빠진 부분 추가 등 다듬는 작업은 차후 업데이트에서 조금 더 이뤄질 예정입니다.


-인트로, 메인화면 이미지 비율조정

원 이미지에서 비율이 어긋났던 부분을 조정하였습니다.



[iOS판]

iOS판은 1.5버전을 건너뛰고 해당 내역을 포함한 1.51버전으로 바로 출시되었습니다.

안드로이드판에서 기존 1.5 버전에서 업데이트 되었던 사항은 '1.5 업데이트 내역'(링크)를 참고해 주시기 바랍니다.




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하드모드 베타버전 피드백 받고 있습니다.
도움이 되는 피드백을 해주신 분들에게는 소정의 대가를 드릴 예정이니 많은 피드백 부탁드립니다
링크: https://forms.gle/4Z2VD5Zff6UrH29R9



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2019년 8월 20일 화요일

190820 유저 피드백 중간 보고

시간이 좀 나서 자주 들어오는 몇몇 문의사항 및 피드백을 모아서 QnA 형식으로 정리해 보았습니다.

앞으로도 지속적으로 응답해드릴 수 있도록 노력하겠습니다.



Q1. 변경된 '고독한 비숍'으로 마지막 몹을 잡을 경우 조건을 맞춰도 회복이 되지 않습니다.


현재 게임 시스템에서는 방 내의 마지막 몹을 잡을 경우 카드의 상태이상, 특수조건의 판정보다 먼저 방의 클리어 처리를 하고 있습니다.

이는 플레이어들에게 방 클리어를 하는 순간에는 카드의 패널티를 무시할 수 있는 메리트를 주기 위해서입니다.

예를 들어 '야행매복의 룬다' 등 체력이 깎이는 패널티를 가진 카드로 마지막 적을 처리할 경우 다음과 같이 처리됩니다.


1. '야행매복의 룬다' 패널티 조건 상황으로 마지막 적 처리
2. 마지막 적이 처리되었으므로 방 클리어 판정 우선, 비전투 상태로 전환
3. 카드 특수조건 판정 시작
4. 그러나 방 클리어 후 비전투 상태이기 때문에 피해 처리 무효


따라서 현재 '고독한 비숍'을 마지막 몹을 잡는 데 사용하실 경우 '덱 0장' 조건을 만족시키더라도 다음과 같이 적용됩니다.


1. 덱이 0장인 상태로 '고독한 비숍'으로 적 처리
2. 방 클리어 판정, 동시에 비전투 상태로 전환, 초기 상태로 덱 리로드(덱 12장 첫 핸드 3장)
3. 카드 특수조건 판정 시작 
4. 현재 덱 수는 12장이기 때문에 패널티 처리로 회복 무효


따라서 해당 사항은 시스템 상으론 일관된 처리이나, 카드 설명에 따른 일반적 인식과는 다르기 때문에 효과 혹은 카드 설명 쪽을 개선해야 할 부분이 맞습니다.

현재 '고독한 비숍'의 성능이 높은 것을 감안하면 무난한 패널티라 생각해, 현재 상태를 유지하면서 카드 설명에 해당 예외상황에 대한 설명을 추가 명시하거나

'고독한 비숍'만 특수하게 처리순서를 바꿔 마지막 적 처치 시에도 회복이 되게 효과를 바꾸는 방법 중에서 선택할 예정입니다.

다음 업데이트까지 피드백 등을 참고하여 적용하도록 하겠습니다.





Q2. 3층 보스가 B99를 소환할 경우 공격예고 없이 바로 다음 턴에 공격합니다.


현재 게임 시스템상 '소환' 또한 하나의 행동으로 턴을 소모하여 처리되기 때문에, 소환한 직후에는 이미 처리시간이 흘러 몬스터가 행동이나 조건, 판정 처리를 하는 것이 불가능하고 이에 따라 '공격예고'를 띄우는 것 또한 힘들었습니다.

이를 간접적으로 해결하려고 시도해보았으나 많은 애로사항이 존재하였습니다.
따라서 어쩔 수 없이 차선의 해결책을 고민 끝에 도입해 볼 예정입니다.

B99의 AI는 밸런스 디자인상 의도적으로 첫턴부터 바로 이동 혹은 공격을 하도록 짜여져 있었습니다만, 이를 1턴의 대기시간을 두는 것으로 변경하려고 합니다.


[변경 시 예정 모습]


해당 변경 시 소환 다음 턴에 한턴 공격예고와 함께 대기 후, 그 다음 턴에서야 공격을 하게 되어 공격 예고 없이 공격하는 상황은 해결이 됩니다.

B99의 해당 변경점은 B99가 등장하는 모든 방과 소환 패턴의 전체적인 난이도 하향이 되며, 밸런스에도 영향을 주는 사항입니다.

이에 따라 후속 밸런스 조정이 필요해질 수 있는 점을 양해해 주시기 바랍니다.





Q3. 튜토리얼이 가독성이 떨어집니다 & 인트로가 매번 뜨는 것이 불편합니다


튜토리얼은 초기 개발 당시 급박한 기한 내에 만들어져 가독성도 떨어지고 오탈자도 존재하는 등, 미흡한 부분이 많은 상황이며, 저희도 이를 초기부터 인지하고 있었으나 사정상 우선순위가 계속 밀렸습니다.

현재 이를 개선하는 사항이 진행 중에 있으며, 예를 들어 튜토리얼의 경우 '도움말(Help)'로 이름을 바꾸고 좀더 간소화된 메뉴얼의 느낌으로 완전히 갈아엎을 예정입니다.
인트로 또한 개선을 할 예정이며, 크레딧 등과 같이 '다시보기' 기능과 연계할 예정입니다.

튜토리얼과 인트로 개선의 우선순위가 뒤로 밀린 이유는, 해당 작업이 이제 개발을 시작해야 하는 클라이언트 구조 변경이 이뤄지는 '언어 변경 지원'과 연계되는 부분이라, 해당 기능을 고려하여 작업을 할 예정이었기 때문입니다.

게임의 초반 인상에 큰 영향을 주는 부분임에도 불구하고 긴 시간이 걸리고 있어 죄송하며, 빠른 시일 내에 업데이트 할 수 있도록 노력하겠습니다.





Q4. iOS판 실행이 되지 않습니다


현재 iOS판이 메모리 관리가 부실하여 램 1기가 이하의 iOS 기기에서 메모리 부족 현상이 발생하고 있습니다.

초기 iOS판 개발 시 팀 내에서 확보한 iOS판 테스트 기기가 전부 램 2기가 이상의 기기여서 이를 인지하지 못했던 점에 대해 사과드립니다.

여러 최적화 방법을 적용해보고 있으나 확정적인 해결을 아직 장담할 수 없어, 해결이 될때까지 미지원 기기에 대한 사항을 스토어 설명에 추가할 예정입니다.

단기간 내의 해결을 장담하지 못하는 만큼, 해당 현상으로 플레이가 불가능하신 iOS 기기 사용자 분들은 앱스토어 절차를 밟아 우선 환불처리를 하시는 것을 권해드립니다.

정말 죄송합니다.





마치며...

유저 피드백은 항상 귀기울여 듣고 있으며 앞으로도 최대한 응답해드리도록 노력하겠습니다.
귀한 의견을 내주신 유저 분들 모두에게 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.





+하드모드 피드백에 관하여

현재 하드모드에 대한 피드백이 많이 부족한 상황입니다.
덧글, 게시글, 트위터, 공식 설문조사 등 어떤 통로라도 좋으니 하드모드에 대한 피드백을 해주시면 정말 감사하겠습니다.

도움이 되는 성실한 피드백을 해주신 분들을 선정하여 소정의 대가(기프티콘, 상품권 등)를 드릴 예정이니 많이 참여해주세요.

공식 하드모드 설문조사 링크

2019년 8월 18일 일요일

1.5 버전 업데이트 내역

[컨텐츠 추가]


-난이도 선택(Beta Ver.)



'난이도 선택' 기능이 추가되었습니다.
게임을 시작할 시 '노말(기존 난이도)' 외에 '이지'와 '하드' 난이도를 선택할 수 있습니다.

두 난이도 모두 베타 버전으로 유저들의 피드백을 일정기간 받아 세부조정을 한 뒤 정식으로 전환할 예정입니다.

정식 버전 전환 시 하드 난이도의 경우 클리어 업적 추가를 고려하고 있습니다.

각 난이도별로 첫 공개 사양은 다음과 같습니다.



이지(Easy): 본편(노말)이 어려운 분들을 위한 초심자용 난이도입니다

1. 적 전체 공격력 감소
2. 보스 체력 감소
3. 한 층의 크기 감소
4. 단일형 정제소 내구도 감소
5. 특수 R.A칩 초기 코스트 1 감소


하드(Hard): 본편(노말)을 클리어한 분들을 위한 도전자용 난이도입니다

1. 적 전체 공격력 증가
2. 일부 보스 체력 증가
3. 대부분의 적 패턴 강화
4. 모든 보스에게 체력이 일정 이하로 감소했을 경우 등장하는 특수 패턴 추가
5. 1층부터 2층의 방이 등장
6. 한 층의 크기 증가, 정제소 수 소폭 감소
7. 2코스트 이상의 일반 R.A칩 드랍률 감소

(현 하드 공개 사양에 미포함이나 고려중인 사항)

8. 맵에 이동불가 상태이상을 거는 거미줄 발판 배치 추가
9. 5층에 고난이도 일반방 몇개 추가



하드 모드는 특히 게임의 엔드 컨텐츠인만큼 구글 설문조사, 공식블로그 덧글, 각종 커뮤니티 게시글 등을 모두 참고할 예정입니다.

따라서 하드 모드와 관련된 게시글을 하나 더 올릴 예정이니 유저분들의 많은 피드백 부탁드리겠습니다.

하드모드 베타버전 설문조사↓
https://forms.gle/4Z2VD5Zff6UrH29R9



-몇몇 방의 몹배치 개선 및 방 종류 소폭 추가

개선의 여지가 있는 몇몇 방들의 몹 배치를 수정하였으며, 방 종류를 몇개 더 추가하였습니다.

하드 모드의 준비로 이번 업데이트에서는 많은 개선과 추가는 하지 못하였으나, 추후 업데이트에서 좀 더 추가해볼 예정입니다.




[R.A칩 개편]


 -일부 특수 R.A칩 효과 변경 및 상향

사용률이 저조한 R.A칩 몇개를 대폭 상향하였습니다.

하드 난이도의 추가, 라이트 유저 배려 등을 고려하여 상향폭을 크게 하였으며, 이후 피드백을 통해 추가 조정이 가능합니다.




 -고독한 비숍

(효과변경)
사용 시 AKS충전불가 1턴. 단 덱에 남은 카드가 0장일 경우 적을 타격 시 HP, AKS 풀회복.


카드의 컨셉을 대폭 바꿔 일반적인 상황에선 상시리스크, 특수한 상황을 설계하여 쓰면 하이리턴로 변경하였습니다.

리스크 대비 리턴이 큰 것은 의도적으로 고성능 카드로 설계한 것이지만, 재미를 해칠 정도라 판단되면 추후 조정이 가능합니다.



-겁쟁이 닐스

(효과변경)
사용 시 HP 3이 됨. 덱에 남은 카드가 5장 이상일 경우 HP 5가 됨.


하드 기준으로 사용하기 힘들어 조건부 옵션으로 바꾸어 성능을 상향했습니다. 추후 조정 가능합니다.



-시간을 먹는 개구리

(효과변경)
2마리 이상 타격 시 HP, AKS 회복 3. 사용 후 랜덤 위치 순간이동


-질풍삵

(효과변경)
사용시 피해면역 1턴. AKS 충전불가 3턴. 사용 후 랜덤 위치 순간이동


사용 후 랜덤 위치 순간이동 효과는 그 특성상 보스전 등에서 사용하기 힘들다는 태생적 한계가 존재하여, 리스크에 걸맞는 효과가 함께 붙게 만들었습니다.

특히 질풍삵은 의도적으로 고성능 카드의 방향성으로 설계하였으며, 추후 조정이 가능합니다.




-검은 번개

초기 공격력 0→1


하드 모드 추가 및 타 카드의 고성능화에 맞춰 과거 테스트 버전에서의 사양으로 되돌려 상향하였습니다.




-'타격 시 회복' 조건을 카드 설명에 더 명확히 명시

밸런스상 단 하나의 R.A칩을 제외하고 모든 체력 회복 효과는 '적을 타격할 시'에만 발동되지만 텍스트 표기가 애매하여 전달이 잘 안되었습니다.

이를 개선하여 텍스트상에서 명확하게 명시를 하였습니다.




 -몇몇 카드 패널티의 상태이상 턴 수 표기 오류 수정

내부 계산식과 실제 일반적인 턴 수를 세는 방식과의 차이로 인해 1턴의 오차가 존재하였는데 이를 일반적인 인식에 맞춰 표기를 고쳤습니다.





[최적화]

-몇몇 최적화 사항을 진행하였습니다.

최적화는 지속적인 개선이 필요한 사항이라 오랜 시간이 걸리는 점 양해 바랍니다.




[iOS 업데이트]

iOS 업데이트는 iOS 버전만의 추가 개선 사항 및 심사 문제로 조금 더 시간이 걸릴 것으로 예상됩니다.

iOS 유저 분들의 양해 바랍니다.




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iOS판 재등록 및 업데이트 안내

안녕하세요. 아켈로그 연구소 프로젝트의 팀장입니다. iOS판의 앱스토어 재등록 및 버전 업데이트가 완료되었습니다. 바뀐 앱스토어의 정책과 이를 여건상 충족하지 못하는 상황, 생업의 문제 등이 있었으나 결과적으로 1년이 넘는 시간이 걸린 점 사과드립니다...